Godar

Wraewandi (Werelion Sailor, Druid)

Description:

Dies wird wohl nicht mehr angezeigt wenn ein Charakterbogen aktiviert ist.
Weil die Bögen im Moment nicht gespeichert werden, habe ich sie wieder abgestellt.

Background: Sailor
Race: Werelion
Class: Dead Druid
Level: 4
XP:

AC: 11 + 2 (shield)
HP: 27 (8+5+5+5 + 4 (con))

Proficiencies: Athletics, Perception, Nature, Survival
Proficient in saves: Wisdom and Intelligence
Proficiencies in tools: Herbalism and Nav kit, Boats

Spells:
Can memorize: 7
L1: 4
L2: 3

Attuned or bound Items:

  • Spear of Lightning +1 + 1d6p + 1d4 Blitzschaden, 10% break when fumbling
  • Staff of the adder 1d6p, Snake head +3d6 DC 15 poison if activated, 20hp, AC 15.
    Other items:
  • Javelin of lightning (lend to group)
  • other normal versatile spears borrowed from the group when on adventure
  • Quiver of Ehlonna borrowed from the group when on adventure (can store 6 large spears, a lot of javelins and arrows in three magic compartments)

Peferred fighting form: Brown Bear
(2 Druid Path of the Moon shape changes a day, 1 werelion shapechange to lion or hybrid form). With Level 4 now swimming creatures are allowed.

Bio:

lions-roar-picture-2d-fantasy-lion-warrior-african-roar.jpg

Godar arbeitete als Seemann auf dem Schiff mit dem wir angekommen sind.

  • 29.5.2016
    Am Strand wurde er schwer verletzt beim Kampf gegen eine Riesenkrabbe

  • 8.6.2016
    Diesmal klappt es besser – es gelingt ihm die Dunkelelfen mit Löwengebrüll in seiner Mischform unterstützt durch einen Windstoß einzuschüchtern die uns angreifen und unsere Frauen entführen wollen. Mit einem Heilzauber hilft er.

    In der Höhle wird er fast von einem Basilisk versteinert als er angreift. Es scheint das nicht nur der Blick ein Problem ist. Es gelinkt ihm sich wieder zu erholen und dann lieber mit einem geworfenen Speer anzugreifen. Wieder entkommen einige nur knapp dem Tode.

  • 28.6. Gegen die Dunkelheit
    Wir erforschen den Tempel, treffen einen alten Geist, erlangen Wissen, finden einen Thron auf der anderen Seite der großen Kammer der Dunkelheit
    Nachdem ich den Thron gedreht habe öffnet sich die Wand dahinter. Es hängen Seelenkristalle über einem Abgrund mit Öl. Wir befreien die meisten Seelen und kämpfen gegen die in der Dunkelheit, die uns hierher folgt, verborgenen Wesen.
    Nach dem Kampf muss einer der Mitstreiter vom Geist auf dem Altar vor dem Thron wiederbelebt werden. Vor dem Tempel finden wir dann Leichen von Grauelfen, deren Seelen wir befreit hatten. Es legt sich eine Art Kuppel über den Tempel in dem es angenehmer zu sein scheint als ausserhalb und sogar der dauernde Regen wird abgeschwächt.

  • 3.7. Die Mauer
    Ich traue mich aus dem Wasserbassin des Teleporters zu den anderen Inseln das Skelett und den Speer herauszunehmen. Das Skelett wird begraben. Der Speer wird als Blitzwurfspeer identifiziet der ein Kommandowort hat um ihn einmal am Tag in einen Blitz zu verwandeln (4d6).
    Wir ziehen los zur Höhle am Fluß, zwei Stunden Fußmarsch entfernt.
    In der Höhle kämpfen wir gegen 6 Riesenechsen und die halbe Gruppe ist fast tot, einer ganz. Zum Schluß erscheint ein extragroßes Exemplar, das uns zum Glück wegen der schmalen Öffnung nicht erreicht.
    Ich werfe den Speer als Blitz in dessen Flanke, wo er steckenbleibt und eine schwere Verletzung verursacht. Das Krokodilswesen flieht und nimmt den Speer mit sich. Wir klettern müsam die Wand auf dem Weg zurück zum Tempel wieder rauf und nehmen die Leiche mit. Der Altar hilft wieder!

  • 5.7.
    Wir gehen wieder in die Höhle. Zuerst werfen wir einen Fleichköder an einem Seil durch das Loch, das Seil ist durch ein Baumstück gesichert.

    Diesmal ist hinter der Engstelle allerdings kein Riesenkrokodil sondern Echsenwesen und ein Schamane (vermuten wir).
    Nachdem der erste durchgeklettert ist zaubert dieser ein Verstricken (entangle). Ich zaubere dann auch einen nachdem die Wesen den Bereich umstellt haben und erwische 5, von denen drei dann festsitzen. Dann wird mit Alchemistenfeuer geworfen und die Gegner brennen.

    Ich renne als juner Löwe durch das Loch und verfolge die flüchtenden Gegner bis zu einer Rutsche, wo sie verschwinden. Die anderen kommen später nach. In dem Raum hinter dem Loch haben die Echsenwesen verrottete Leichen als Lebensmittelvorrat gelagert (igitt).

    Als wir in der nähe der Rutschen unterwegs sind löst einer eine Falle aus. Es geht 100 Fuß nach unten. Da unten lauert die vermisste Bestie. Der erste macht Federfall. Der nächste kann das allerdings nicht. Ich kletter an einem Seil runter, allerdings reicht es nur für die halbe Strecke da wir es nicht mit dem anderen zusammengeknotet haben, da kommen wir erst später drauf. Das andere war noch am Loch. Ich zauber ein Wort der Heilung.

    Oben wird von dreien das Seil gehalten. Unsere neue Schamanin fällt schließlich runter und wir fallen beide. Ich kann im Fall noch ein Heilwort sprechen. Sie verliert beim Aufprall das Bewusstsein, ich verwandele mich in einen Braunbär da das das widerstandsfähigste Tier ist das mir einfällt.

    Zwei sind im Wasser, einer bewusstlos und einer den ich wieder zu Bewusstsein gebracht habe. Der Taucht nun auf ein Leuchten zu… Es ist ein Wasserwesen wie eine Nixe? Geist? Halluzination? Er bekommt von diesem den Speer, den ich vormals in die Riesenechse geworfen hatte und kann damit nochmal das Vieh angreifen. Ich bin mir nicht sicher ob das der letzte Anfgriff war, aber schußendlich treibt das Vieh tot im Wasser in der dunklen höhle und nachdem zwei Seile zusammen heruntergelassen werden können wir alle wieder hochklettern.

  • 7.7. Auf der anderen Insel – Geräusche im Gebüsch (125 XP)
    (diesen Bericht schreibe ich nun auch ins Logbuch)

    Wir brechen auf mit Tak, Troppy, Vala, Afina und Godar. Zwei Werlöwen in einer Gruppe! Alfina ist die Werlöwin.

    Wir gehen vom Teleporter zum Portal auf der Insel, bestaunen noch einmal die Pracht der Säle und kommen ohne Probleme oben an.


    Ich (Godar) riche Meer. Wettervorhersage: gut. Ich betrachte das Portal neugierig und teste ob der Rand gefährlich ist und es eine Rückseite hat. Es scheint ungefährlich zu sein, über den Rand geführte Gegenstände bleiben heil und man kann von hinten durchgehen, von wo es nicht zu sehen ist.


    Es sind wieder Geräusche im Gebüsch und zwei werden beklaut und rosa angefärbt. Wir folgen einem total überwucherter Pfad der mit blauen Steinen markiert ist als ein grünes Schwebedings mit 4 Auswüchsen den Weg entlangkommt. Troppy hört im Kopf eine Stimme “Runter von der Straße”. Wir gehorchen, auch wenn eine Troppy für verrückt erklärt. Das Dings fliegt bis zum Portal und zurück und taucht kurze Zeit später wieder auf…

    Wir laufen neben dem Weg bis zu einer Gabelung. Die weiteren Wege sind scheinbar ungeschützt. Das Flugdings wendet hier immer.

    Wir folgen einem der Wege. Es gibt wieder eine Warnung, aber im Kopf einer anderen Person. Also ist Troppy nicht verrückt.


    Da keine Kugel in Sicht wage ich mich vorsichtig drauf und sofort kommen zwei blaue aus dem Boden geschossen! Eine Donnerstimme wiederholt die Aufforderung für alle hörbar. Sie sind schwer zu erledigen, scheinbar aus Stein und können Paralyse und Verkohlungsstrahlen (Feuer?) abschießen und beißen.


    Ich kämpfe als Bär nachdem ich den Blitzspeer eingesetzt habe. Einer benutzt eine Magierhand (Zauber) um ein Blatt vor das Auge zu heften. Ich brauche einen Kritischen Treffer und drei normale Treffer mit Unterstützung eines Segens von Troppy und einen Schwerthieb von der Werlöwin. Wir beide sind auch mal für 1-2 Runden paralysiert. Schließlich ramme ich die Kugel ungespitzt in den Boden wo sie zersplittert. Der andere wird auch erleidigt, ging aber einfacher da er eingeschüchtert war.


    Neben dem Weg treffen wir Pflanzenwesen und sichten eine weiße flauschige Katze. Wir fragen sie etwas aus. Sie sollten eigentlich arbeiten und sollten nicht hier sein. Sie haben den Kampf interessiert beobachtet. Ist die Katze ein Tiergefährte („Familar“) oder ein gestaltgewandelter Aufseher?

    Später entdecken wir riesige Felder wo sehr viele Plfanzenwesen scheinbar als Sklaven gehalten werden um Blumen zu ernten und Parfüm herzustellen. Sie verraten uns das es wohl auch Diamantenminen oder so gibt wo die Starken arbeiten “dürfen” und das sie nachts schlafen müssen. Wir können nicht erfahren was nachts passiert. Wir durchsuchen die zur Zeit leeren Hütten. Die Hütten hinter dem Feld sind von innen verrigelbar und in den Werkzeugtruhen befinden sich einige improvisierte Messerwaffen. Es gibt auch einen Ort wo die Meister sind. Da gingen wir lieber nicht hin. Wegen der Angst der Pflanzenwesen und der verrigelbaren Hütten wollen wir auch lieber nicht nachts hier sein.


    Wir gehen den gleichen Weg zurück. Nahe am Portal zur Höhle spüre ich als Panther ein Nest auf aber löse eine Schutzillusion aus als ich versuche die uns am Anfang geklauten Gegenstände (Geldbörse und Pflanzentasche glaub ich) herauszuangeln. Als wir dann alle zusammen hingehen durchschaut einer die Illusion und wird gebissen als er versucht unsere Sachen zu nehmen. Das Nest wurde von einer Art bunten Fledermaus oder Echse (Pixi?) oder so bewacht, die erst unsichtbar war. Mich hat es wohl nicht angegriffen da ich als Panther zu leise war.

    Wir fangen das Wesen. Ich protestiere, meine man sollte es wieder freilassen. Bin mir nicht klar ob es ein intelligentes Wesen sein könnte… Immerhin hat es Zauber intelligent eingesetzt. Gegebenenfalls sollten wir uns anfreunden und es wieder freilassen.


    Schließlich schauen wir noch nach dem Meer und finden es auch. Ein Wunderschöner Strand und eine Statue mit einer sehr mächtigen Kugel, bewacht von vier Ritterstatuen. Ein Leuchtturm und / oder eine Götterstatue?

  • 10. 7. Das Dorf der Schatten (viele XP, max. auf 900, d.h. Start Level 3)
    Eigentlich wollten wir zum Strand weil dort Lichter gesehen wurden.
    Aber schon 2 Stunden nach den Aufbruch wurden wir nahe eines verlassenen Dorfes von Harpyen oder ähnlichen Wesen angegriffen. Danach wollten wir “nur” noch das Dorf durchsuchen, wurden aber in der letzten Hütte von Schatten angegriffen. Ich habe wieder viel als Bär gekömpft. Wir haben ein zweihändiges Schert gefunden das eventuell genen Schatten hilft und einen fast toten Mann auf den Thron und weitere Kleinigkeiten. Siehe Adventure Log.

  • 14. 7. Ausflug zur Mine der Meister auf der 2. Insel (200 XP und Gold)
    Anfangs trafen wir wieder auf die Feendrachen (oder was auch immer das genau ist), und finden heraus das es mindestens 5 Nester gibt. Schließlich können wir uns losreißen und die eigentlich lustigen Viecher in Ruhe lassen und kommen an den Feldern vorbei zur Mine.

    Auf dem Weg helfen wir einigen Pflanzenwesen gegen ein paar andere Wesen die sie quälen. Sie zeigen uns das letzte Stück des Weges und geben uns ein paar Informationen.
    Wir sehen auch die mysteriöse weisse Katze wieder. Leider habe ich kein “Mit Tieren Sprechen” für sie vorbereitet. Vielleicht auf dem Rückweg oder beim nächsten Besuch?

    Dort gibt es Schlangenwesen die eigentlich Elementarwesen sind als Wachen. Sie sind leichter zu besiegen als befürchtet. Wir wollen erst die zwei am Eingang einzeln weglocken aber das mißlingt, es kommen gleich beide, aber sie sind schnell erledigt. Wir beginnen jeweils mit Fernangriffen um deren Hitze auszuweichen. Heute habe ich etwas Pech mit meinen Angriffen. Dafür nehme ich aber auch kaum Schaden da die Gegner sich oft die rauspicken die sie mehr verletzt haben. Ich bleibe in normaler Form um möglichst lange Zauberfähig zu bleiben und setze 2 Eismesser ein, treffe aber nicht direkt sondern nur mit der Explosion.

    In der Mine gibt es ein trichterförmiges Loch mit einem spiralförmigen Weg nach unten und einem an Ketten aufgehängtem Amboß in der Mitte wo ein weiteres Schlangenelementarwesen mit menschlichem Oberkörper ist, der “General”. Wir gehen den langen Weg nach unten. In regelmäßigen Abständen gibt es Nieschen. WIr nutzen sie um die ebenfalls regelmäßig vorhandenen Wachen zu bekämpfen.

    Beim Endkampf schleichen sich die Pflanzenwesen plötzlich von hinten an und greifen schließlich in großer Zahl an nachdem wir sie noch einmal ermutigen. Mit einigen Verlusten auf Seite der Planzenwesen gewinnen wir schließlich und finden Geld, Edelsteine und magische Schriftrollen. Wir übernachten hier bevor wir zurückkehren wollen.

  • 23. 8. Myst: Zugang zum Irrgarten im Keller

  • 25. 8. Sechste Insel: Erkundungen

  • 23.9. The Event, Goup inside the walls, no eagles, one token, raise to level 4.

  • 16.10. Diener des Lichtes

  • 6.11. Suche nach einem Schlüssel – Feuerstein

    Eine Kammer mit Feuerelementaren und einem Stein der alle 2-5 Runden eine Feuerwelle erzeugt hat und einer Tür die uns einsperrt. Drei von sechs Charakteren sind gestorben, auch Godar und Gnarl. Nach der letzten Feuerwelle mussten alle Death Saves machen und erwartungsgemäß (statistisch) starb die Hälfte. :(

Godar

Die Geborstenen Inseln Mythforger_Games runeb